Prenant racine dans la mythologie du Japon médiéval, Rising Sun place 3 à 5 joueurs à la tête des grands clans, rassemblés par les puissants Kamis pour reconquérir le pays et restaurer ses traditions d’honneur et de spiritualité.
Chaque clan utilise ses capacités uniques pour déployer ses forces dans les provinces, bâtir des forteresses, moissonner la terre afin d’en récolter ses bienfaits et livrer une guerre impitoyable à ses adversaires.
Au cours du passage des saisons, du printemps à l’été, puis à l’automne, les joueurs font progresser leur clan grâce à des améliorations stratégiques, des vertus bienfaisantes, voire des monstres légendaires qui rejoignent leur cause. La vénération des divinités revêt une importance capitale, chaque Kami octroyant ses faveurs au plus fervent.
Cependant, la diplomatie demeure probablement l’outil le plus puissant. Les clans peuvent conclure des alliances profitables à chacun et négocier leur chemin vers la victoire. Dans cette arène politique, l’honneur est plus important que l’or, mais la trahison peut renverser le cours de la guerre. Les batailles sont gagnées non seulement par la force brute, mais également par la ruse et la stratégie.
Choisissez votre voie avec sagesse et vos alliés avec prudence. Quand la neige de l’hiver recouvrira le pays, serez-vous l’élu, choisi pour régner sur la terre du Soleil Levant ?
Rising Sun se joue en 4 rounds, appelés Saisons. La partie commence avec le printemps, suivi par l’été, puis l’automne. Lorsqu’arrive l’hiver, la partie approche de la fin. Il ne se passe plus grand-chose alors que la neige recouvre le pays et les joueurs calculent leurs bonus afin d’élire le vainqueur.
Dans Rising Sun, l’Honneur constitue un élément primordial. Posséder un Honneur élevé vous apporte plusieurs avantages, tandis que l’inverse peut vous permettre de rallier les puissances obscures à votre cause. Mais, par-dessus tout, l’honneur permet de résoudre tous les litiges.
Une fois la Mise en Place Saisonnière effectuée, chaque Saison commence par une Cérémonie du Thé, durant laquelle les joueurs débattent et négocient les alliances de la Saison. Faire partie d’une alliance procure des avantages non négligeables, ainsi qu’une relative sécurité. Cependant, elles peuvent parfois se révéler contraignantes et préjudiciables à vos plans. Il est très important de choisir son allié avec soin, de connaître les limites de votre alliance ou d’en mesurer les bénéfices attendus.
Après la forge des alliances, chaque Saison est divisée en 2 phases principales : une Phase de Politique, durant laquelle les clans jouent des Mandats Politiques et vénèrent les Kamis afin de se préparer, puis positionnent leurs forces sur le plateau. Vient ensuite la Phase de Guerre, durant laquelle les batailles dans les provinces contestées sont résolues.
Phase de Politique
Pendant la Phase de Politique, les joueurs choisissent à tour de rôle des Mandats Politiques afin de préparer leur clan et de positionner leurs forces en fonction de leur stratégie. C’est aussi au cours de cette phase que vos shinto seront envoyés prier les Kamis dans l’espoir d’obtenir leur faveur.
Le Mandat Politique choisi est résolu par tous les joueurs et comporte généralement 2 éléments : une partie que tous les joueurs peuvent effectuer, et une partie bonus que seuls le joueur en cours et son allié éventuel peuvent utiliser.
Ainsi le Mandat Recrutement permet d’amener de nouvelles figurines sur le plateau, tandis qu’avec Mobilisation, les joueurs pourront déplacer leurs figurines ou construire de nouvelles forteresses. Avec le Mandat Entraînement, il sera possible d’acquérir de nouvelles cartes Saison qui permettent de renforcer le clan avec de nouvelles capacités, voire de recruter des Monstres aux pouvoirs destructeurs. Le Mandat Moisson permet quant à lui de récolter les bénéfices offerts par les provinces contrôlées. Le Mandat Trahison est seul à pouvoir être résolu uniquement par le jouer en cours. En sacrifiant son Honneur, le joueur pourra remplacer des figurines adverses sur le plateau par ses propres troupes.
C’est lors de la Phase de Politique que sont résolus les Tours des Kamis, dans lesquels les clans qui ont envoyé certains de leurs Shintos vénérer les Kamis sur leurs autels pourront récolter de substantiels bénéfices. Chacun des différents Kamis offre une capacité particulière au joueur qui détient le plus influent sur son autel.
Phase de Guerre
Pendant la Phase de Guerre, les joueurs vont livrer bataille dans les provinces contestées. Gagner des batailles permet de remporter des points de victoire supplémentaires, notamment lorsque vous parvenez à conquérir un panel de provinces différentes. Cependant, les plus rusés seront aptes à récolter des bénéfices même dans les batailles qu’ils perdent, pour peu qu’ils soient passés maîtres dans l’art de la guerre.
Les batailles ont lieu dans les provinces occupées par au moins deux joueurs qui ne sont pas alliés. Tous les joueurs qui possèdent des forces dans la province sont impliqués, qu’ils soient alliés entre eux ou non. Quand une bataille a lieu, les joueurs concernés vont miser leurs pièces d’or afin d’obtenir certains Avantages de Guerre. Ces derniers permettent non seulement de faire pencher l’équilibre des forces (et donc l’issue de la bataille), mais ils offrent également d’autres bénéfices. Chaque Avantage de Guerre est remporté par le joueur qui a misé le plus de pièces.
Seppuku permet de sacrifier ses figurines dans la bataille afin d’obtenir plus de points de victoire. Grâce à Prise d’Otage, vous capturez une figurine adverse pour obtenir une rançon. Vous pouvez également Enrôler des Ronins afin de recevoir l’aide de mercenaires. Une fois la bataille résolue, les Poètes Impériaux chanteront les hauts faits de vos héros.
À l’issue de la bataille, c’est le joueur qui dispose du plus de force dans la province qui l’emporte sur ses adversaires. Le gagnant récolte des points de victoire, tandis que les perdants peuvent bénéficier de compensations de guerre.
Le début de l’hiver annonce la fin de la partie. La paix règne sur le pays, recouvert d’un blanc manteau de neige, et un nouvel Empereur va être élu avec la bénédiction des grands Kamis. Les derniers otages sont libérés et les joueurs procèdent au comptage de ses points de victoire.
Facilement, Rising Sun entre dans le top 5 des plus beaux jeux au monde. Un plateau somptueux, des figurines impressionantes... Au delà de la forme, le fond du jeu est un jeu fourbe, retors, rempli de retournements de situation, d'alliances de coup bas et de suspiscion à grand renfort d'argent. Un bijou épineux :)
Magnifique
Pour qui aime les jeux d'alliance et de conquête
La richesse des possibilités
Créé par | Eric M. Lang |
Illustré par | Edgar Skomorowski, Adrian Smith |
Édité par | Cool Mini or Not |
Type de matériel | Un plateau, Des figurines |
Difficulté | Passionné |
Ça se joue | En compétition |
Si comme moi vous détestez le Risk et sa stratégie aussi présente que le fun dans une soirée loto du 3eme âge (on lance les dés... Et wahou ! c'est moins interactif qu'un yams!!!)
Ici rien de tout ça, on dis aurevoir à l'aléatoire des dés et on gère son économie, on bluff, on déplace des figurines stylés, on fais attention à son placement, on réfléchit chacun de ses tours etc.. et par dessus tout personne ne se fâche à la fin de la partie puisqu'on ne peut en vouloir qu'à soi même si on perd. Mon jeu de conquête préféré de très loin!
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