Créé par | Head Quarter Simulation Game Club |
Illustré par | David Chapoulet & Jocelyn Millet |
Édité par | Iello |
Type de matériel | Un plateau |
Difficulté | Passionné |
Ça se joue | En compétition |
Spécificités | Dans nos vidéos |
tout un tas de façon de scorer, une belle course aux point comme on les aimes avec des actions qui se jouent en même temps, pas trop de temps mort et c'est ca qu'on aime dans les jeux, ne pas attendre une plombe notre tour de jouer
Lorsqu'on déballe Khôra pour la première fois on se dit que le jeu va être une usine à gaz. Entre les plateaux individuels, les différents marqueurs, le plateau commun, la multitude de jetons et les différents tableaux on suffoque un peu.
Et pourtant le jeu, une fois lancé, est d'une limpidité exemplaire dans son déroulé et ses règles : Deux dés à lancer, un choix d'action à faire en conséquence et une répercussion directe sur le développement de sa cité (économie, culture ou militaire). Et on recommence sur plusieurs tours.
Le jeu a l'intelligence de toujours nous mettre en face de choix cornéliens ("j'augmente mon économie pour avoir plus de revenus ou mon militaire pour gagner des batailles ?") et d'avoir un rythme idéal (tout le monde joue en même temps).
Le seul reproche qu'on peut lui faire et probablement son manque d'interaction directe entre joueurs (on ne peut pas s'attaquer par exemple) et l'équilibrage des cités de départ mériterait quelques ajustements.
Un peu de hasard (les dés), mais rien qui empêche d'installer une vraie stratégie digne d'un bon "jeu à moteurs" qui se respecte.
En l'état Khôra est une excellente alternative à Seven Wonders et a ce goût de "reviens-y" qui font la marque des bons jeux.
(à noter l'excellente édition du jeu, avec une optimisation classieuse du rangement dans la boîte. ça fait toujours plaisir!)
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