Tandis que le Seigneur Ténébreux étend sa main, s’éveille dans l’ombre un mal ancestral. Lors de ces Aventures, les Héros devront déjouer les stratagèmes de l’Ennemi et de ses espions ; ils voyageront loin de chez eux, jusqu’au nord glacial, et exploreront des lieux merveilleux depuis longtemps oubliés. Si, grâce à leurs exploits, le monde garde une lueur d’espoir, peut-être ces terres balafrées guériront-elles un jour ! Mais s’ils échouent, ce sera la fin de toute chose…
Bien qu’elles soient reliées à un arc narratif plus large, toutes les Aventures présentées dans cet ouvrage peuvent être jouées individuellement.
Un trou de trolls, si jamais il en fut et Des rois de petits royaumes, bien que relativement autonomes, laissent déjà entrevoir la menace qui s’étend.
Traînasser dans une barque octroie à l’un des Héros de la Compagnie une lignée ancestrale et une arme magique… mais aussi le devoir d’affronter l’Ombre.
Ne pas frapper sans nécessité et Merveille du monde septentrional suivent la lente infiltration d’espions venus du Mordor.
Et enfin, La Quête d’Amon Guruthos met les Héros au défi de combattre un mal ancien et de faire face à l’Ombre de la Mort qui gît sous la Colline de l’Effroi.
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