Objection ! est divisé en deux phases, la phase de découverte et la phase de procès. La phase de découverte est une phase de rédaction qui représente les deux avocats travaillant dans leurs bureaux et qui passent en revue toutes les preuves de l'affaire. Au cours de cette phase, les joueurs tirent simultanément 3 cartes et ajoutent une carte à leur paquet, une carte au paquet de leur adversaire et "enterrent" la dernière carte (ils la défaussent dans une pile de défausse spécifique). Cela signifie que chaque fois que vous jouez une affaire, votre jeu de cartes sera unique !
Les joueurs ne se contenteront pas de construire des jeux de cartes uniques, ils choisiront également leurs stratégies juridiques et leurs témoins. La phase de procès se compose généralement de 9 tours d'interrogation des témoins. Au cours de cette phase, les joueurs appellent les témoins à tour de rôle et enchaînent les arguments juridiques en se battant pour gagner le témoin et influencer le jury.
Vous ne pouvez jouer que les cartes de votre main qui partagent au moins un symbole avec la carte que vous avez jouée précédemment lors de votre interrogatoire. Vous ne pouvez pas passer d'un argument juridique à un argument émotionnel, car cela apporterait de la confusion chez le jury !
Au fur et à mesure que vous gagnerez des témoins, vous influencerez le jury. Chaque affaire peut avoir des conditions de victoire légèrement différentes, mais en général, celui qui gagne le plus de témoins aura le jury de son côté et remportera l'affaire.
La boîte de base comprend deux affaires, une affaire de contrefaçon et une affaire de meurtre.
Attention, Objection! ressemble à un jeu d'enquête mais n'en est pas un! Et pourtant, vous vivrez ici une aventure digne d'une série policière. Vous objecterez aux moments opportuns sur les preuves essentielles de votre adversaire et vous jubilerez pour ça !
Arriver à nous faire vivre l’effervescence d’une salle de tribunal dans un jeu finalement très abstrait. À la manière d’un Horreur à Arkham jce, les différentes affaires, les textes d’ambiance sur les cartes nous plongent dans des plaidoiries houleuses
Le plaisir de la découverte, la rejouabilité et la courbe de progression !
Créé par | Samuel Bailey, Mike Gnade |
Illustré par | Vincent Christiaens, Joel Finch, Matt Zeilinger |
Édité par | Bad Boom Games |
On peut y jouer | À 2 personnes |
Difficulté | Passionné |
Ça se joue | En compétition |
Un jeu à côté duquel nous sommes clairement passés. Mais commencons le plaidoyer par le commencement.
Une boîte bien remplie sans trop de perte (on sent que des extensions étaient peut être prévues). Les illustrations sont jolies. Le tout colle bien au ton du jeu.
Ensuite, sur les mécanismes. On choisit des cartes (en en éliminant certaines) puis on mélange le tout et on distribue. Les interrogatoires des témoins se font en cumulant des cartes (en suivant un code couleur présent sur chaque carte) et en marquant des points grâce à cela. Celui qui a le plus de points emporte son témoin et on peut retourner les jurés à hauteur de score vainqueur - score vaincu (on peut donc des fois décider de "perdre" un témoin pour conserver des cartes intéressantes pour le suivant mais il faut faire attention à ne pas trop le faire pour éviter de voir trop de jurés pencher vers notre adversaire).
Le mécanisme est donc assez simple.
Là où ça a achoppé pour nous c est sur le besoin de bien connaître les cartes. Soit on le joue "en découvreur" (ou en dilletante) et dans ce cas on subira le tirage (et le gros hasard que cela implique), soit on connait vraiment bien les représentations des cartes (et ce qui risque probablement de tomber) et on peut un peu plus avoir un sentiment de contrôle.
Difficile donc de faire jouer de nouvelles personnes.
En terme de renouvellement, le jeu propose plusieurs affaires (et dans chaque affaire des combinaisons avec différents témoins) ce qui permet de changer les parties MAIS nous n avons pas ressenti l envie de jouer le rôle de manière roleplay (comme un avocat et un procureur se confrontant) parce que les histoires restent voisines.
Enfin le mode solo se joue avec un automa. Là encore on a trouvé que la chance dans les tirages de l automa est trop presente. En effet, un lancer de dés déclenchera un effet si l'automa joue une carte avec une couleur définie. Là le hasard joue à plein et les effets peuvent être rapidement grobills.
Un petite déception donc pour ce jeu.
Pas mauvais dans l absolu mais avec des éléments trop nombreux qui ne nous correspondent pas dans ce qu'on recherche.
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